각 속성마다 오류를 피하기 위해 최대값을 지정하는 것도 좋은 방법

 

어트리뷰트 세트(Attribute Set)

단일 어트리뷰트 데이터인 GameplayAttributeData의 묶음

GameplayAttributeData는 하나의 값이 아닌 두 가지 값으로 구성됨

  • BaseValue : 기본 값, 영구적으로 적용되는 고정 스탯 값을 관리
  • CurrentValue : 변동 값, 버프 등으로 임시적으로 변동된 값을 관리

PreAttributeChange : 어트리뷰트 변경 전에 호출

PostAttributeChange : 어트리뷰트 변경 후에 호출

PreGameplayEffectExecute : 게임플레이 이펙트 적용 전에 호출

PostGameplayEffectExecute : 게임플레이 이펙트 적용 후에 호출

 

어트리뷰트 세트 접근자 매크로 : 많이 수행되는 기능에 대해 매크로를 만들어 제공하여 일일이 Get/Set 함수를 선언하지 않아도 됨

#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)

 

ASC는 초기화될 때 같은 액터에 있는 UAttributeSet 타입 객체를 찾아서 등록하기 때문에 수동으로 등록할 필요가 없음

void UAbilitySystemComponent::InitializeComponent()
{
	...
    
	TArray<UObject*> ChildObjects;
	GetObjectsWithOuter(Owner, ChildObjects, false, RF_NoFlags, EInternalObjectFlags::Garbage);

	for (UObject* Obj : ChildObjects)
	{
		UAttributeSet* Set = Cast<UAttributeSet>(Obj);
		if (Set)  
		{
			SpawnedAttributes.AddUnique(Set);
			bIsNetDirty = true;
		}
	}

	...
}

 

 

다른 GAS 액터의 정보를 확인할 수 있는 디버그 시스템 설정 방법

DefaultGame.ini 파일에 해당 속성을 true로 변경해야 함

[/Script/GameplayAbilities.AbilitySystemGlobals]
bUseDebugTargetFromHud=True

 

어트리뷰트 세트를 활용한 공격 판정 관련 구현

FGameplayAbilityTargetDataHandle AABTA_Trace::MakeTargetData() const
{
	ACharacter* Character = CastChecked<ACharacter>(SourceActor);

	UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(SourceActor);
	if (AbilitySystemComponent == nullptr)
	{
		return FGameplayAbilityTargetDataHandle();
	}

	const UABCharacterAttributeSet* AttributeSet = AbilitySystemComponent->GetSet<UABCharacterAttributeSet>();
	if (AttributeSet == nullptr)
	{
		return FGameplayAbilityTargetDataHandle();
	}
	
	FHitResult OutHitResult;
	const float AttackRange = AttributeSet->GetAttackRange();
	const float AttackRadius = AttributeSet->GetAttackRadius();

	...
}

 

UABGA_AttackHitCheck::UABGA_AttackHitCheck()
{
	InstancingPolicy = EGameplayAbilityInstancingPolicy::InstancedPerActor;
}

void UABGA_AttackHitCheck::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData)
{
	Super::ActivateAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, TriggerEventData);

	UABAT_Trace* AttackTraceTask = UABAT_Trace::CreateTask(this, AABTA_Trace::StaticClass());
	AttackTraceTask->OnComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::OnTraceResultCallback);
	AttackTraceTask->ReadyForActivation();
}

void UABGA_AttackHitCheck::OnTraceResultCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& TargetDataHandle)
{
	if (UAbilitySystemBlueprintLibrary::TargetDataHasHitResult(TargetDataHandle, 0))
	{
		FHitResult HitResult = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetHitResultFromTargetData(TargetDataHandle, 0);
		UAbilitySystemComponent* SourceAbilitySystemComponent = GetAbilitySystemComponentFromActorInfo();
		UAbilitySystemComponent* TargetAbilitySystemComponent = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(HitResult.GetActor());

		if (SourceAbilitySystemComponent == nullptr || TargetAbilitySystemComponent == nullptr)
		{
			return;
		}

		// 원래는 게임플레이 이펙트로 어트리뷰트를 변경해야 하므로 임시로 const_cast 사용
		const UABCharacterAttributeSet* SourceAttributeSet = SourceAbilitySystemComponent->GetSet<UABCharacterAttributeSet>();
		UABCharacterAttributeSet* TargetAttributeSet = const_cast<UABCharacterAttributeSet*>(TargetAbilitySystemComponent->GetSet<UABCharacterAttributeSet>());

		if (SourceAttributeSet == nullptr || TargetAttributeSet == nullptr)
		{
			return;
		}

		TargetAttributeSet->SetHealth(TargetAttributeSet->GetHealth() - SourceAttributeSet->GetAttackRate());
	}

	...
}

 

void UABCharacterAttributeSet::PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)
{
	if (Attribute == GetHealthAttribute())
	{
		NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.0f, GetMaxHealth());
	}
}

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